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Niemcy - Programowanie i konsultacje w zakresie oprogramowania - Gra na smartfony w ramach projektu Empowering Media Literacy (EML)

Oryginał Deutschland - Softwareprogrammierung und -beratung - Smartphone-Spiel im Rahmen des Projekts Empowering Media Literacy (EML)

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tim | Panstwowe Muzeum Tekstyliow i Przemyslu w Augsburgu przyznalo zamowienie na opracowanie i zaprogramowanie kreatywnej gry na smartfony w ramach projektu Empowering Media Literacy (EML), ktorego celem jest strukturalna poprawa integracji mlodziezy i mlodych doroslych z doswiadczeniem uchodzstwa. Gra o roboczym tytule 'Game Creator' umozliwia tworzenie i rozwiazywanie wyzwan, zagadek lub spraw kryminalnych. Kieruje sie do mlodziezy w wieku od 14 do 21 lat z doswiadczeniem uchodzstwa zyjackiej w Niemczech oraz do pedagogow pracujacych w domach mlodziezy, grupach mieszkalnych, klasach integracyjnych i podobnych placowkach. Zamowienie otrzymala firma Paintbucket Games UG (haftungsbeschraenkt).

Opis

Gegenstand der Ausschreibung ist die Entwicklung und Programmierung eines kreativen Smartphone-Spiels. Das tim - Staatliches Textil- und Industriemuseum Augsburg vergibt den Auftrag im Rahmen des Projekts Empowering Media Literacy (EML), das die strukturelle Verbesserung der Integration von Jugendlichen und junge Erwachsene mit Fluchterfahrung zum Ziel hat. Das Smartphone-Spiel, das im Mittelpunkt des Projekts „Empowering Media Literacy“ steht, verfolgt die Zielsetzung, die Medienkompetenz von Jugendlichen und Jungen Erwachsenen mit Fluchterfahrung zu stärken und ihnen einen strukturierten Raum für kreatives Handeln zu bieten. Im bisherigen Projektverlauf wurde im wechselnden Austausch des Projektteams mit Fachkräften der Jugendarbeit und verschiedenen Spieleentwickler*innen bereits eine Spielidee und -struktur entwickelt, die im Folgenden vorgestellt wird. Die Spielidee ist als „Game Creator“ [Arbeitstitel] konzipiert, in welchem Spieler*innen Challenges, Rätsel oder Kriminalfälle erzeugen und lösen. Das zu entwickelnde Spiel, der „Game Creator“, richtet sich an zwei Zielgruppen, die miteinander in Interaktion stehen: Die primären Nutzer*innen des Spiels sind Jugendliche und junge Erwachsene mit Fluchterfahrung im Alter von 14 bis 21 Jahren, die in Deutschland leben. Diese Gruppe ist sprachlich, kulturell und biografisch sehr heterogen. Im Hinblick auf den kulturellen Hintergrund ist zu berücksichtigen, dass die Jugendlichen und jungen Erwachsenen nicht vollständig über das in Europa kanonisierte Alltags- und Kulturwissen verfügen. Die sekundäre Zielgruppe besteht aus pädagogischen Fachkräften (Sozialpädagog*innen, Lehrkräfte, Ehrenamtliche, Medienpädagog*innen und ähnliche Professionen), die in Einrichtungen wie Jugendhäusern, Wohngruppen, Integrationsklassen oder außerschulischen Bildungseinrichtungen arbeiten und den Auftrag haben, die Integration und Teilhabe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu befördern. Das Spiel wird vorwiegend in diesen pädagogischen Settings eingesetzt, die Rolle der Fachkräfte ist die einer begleitenden Unterstützung. Die Vergabe erfolgt als Festpreisvergabe zu einem Pauschalfestpreis von brutto 135.000,- EUR. Die Ausübung weitere Bedarfspositionen ist möglich (siehe Leistungsverzeichnis - Preisblatt) Die Einzelheiten ergeben sich aus den Vergabeunterlagen.

Oficjalne źródło

Źródło: TED - Tenders Electronic Daily (Publications Office of the EU)

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